Consejería De Educación Y Empleo. Educación. (2023050077)
Orden de 24 de marzo de 2023 por la que se regulan los programas de diversificación curricular en los centros docentes que imparten Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Extremadura.
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NÚMERO 63
Viernes 31 de marzo de 2023
20066
mediante un aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos, el desarrollo del pensamiento
computacional, la incorporación de las tecnologías digitales en los procesos de aprendizaje, la
naturaleza interdisciplinar propia de la tecnología, su aportación a la consecución de los
“Objetivos de Desarrollo Sostenible¨ (ODS) y de los retos del siglo XXI, mediante su conexión
con el mundo real, son algunos de los elementos esenciales que impregnan los diferentes
elementos curriculares de esta materia.
Los saberes básicos entendidos como conocimientos, destrezas y actitudes que constituyen los
contenidos propios de un área y cuyo aprendizaje es necesario para la adquisición de las
competencias específicas de la materia. La selección que se hace de los saberes para los cursos
de impartición de la materia, permitirá al alumnado afrontar los retos y desafíos del siglo XXI
desde el punto de vista tecnológico.
De entre los bloques de saberes básicos que se trabajan en esta materia, se propone que el
bloque que trabaja el proceso de resolución de problemas sea el eje vertebrador de la misma.
A partir de la resolución de problemas de diversa índole, se podrán trabajar otros bloques de
saberes básicos que aparecen en las materias de Tecnología y Digitalización en tercer curso,
Tecnología de cuarto curso y Digitalización de cuarto curso, como son pensamiento
computacional, programación y robótica, digitalización del entorno personal de aprendizaje,
dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación, seguridad, bienestar digital y
ciudadanía digital crítica y tecnología sostenible.
En el Ámbito Práctico se unen las enseñanzas básicas de Tecnologías y Digitalización para el
programa de diversificación, que han de cumplir una trascendente función preparatoria para un
alumnado que pueda realmente, gracias a la formación conseguida, elegir su futuro en igualdad
de condiciones.
Las situaciones de aprendizaje muestran principios y directrices para que el aprendizaje sea
competencial, conectado con la realidad, partiendo de los retos del siglo XXI y la personalización
del aprendizaje en base al Diseño Universal del Aprendizaje.
Finalmente se establecen los criterios de evaluación que, con carácter acreditativo, permiten
valorar el grado de desarrollo de las competencias específicas y que también presentan un diseño
competencial capaz de integrar de manera específica tanto los saberes básicos como las
situaciones de aprendizaje, como parte de su adquisición significativa y funcional.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
1. Buscar y seleccionar información adecuada de manera crítica y segura en diversas fuentes,
seleccionarla a través de procesos de investigación, métodos de análisis de productos, y
experimentar con materiales, productos, sistemas y herramientas de simulación, definiendo
problemas tecnológicos sencillos y desarrollando procesos de creación de soluciones a partir de
la información obtenida.
Esta competencia específica aborda el primer reto de cualquier proyecto técnico, que es definir
el problema o necesidad que solucionar y que requiere una labor previa de investigación,
partiendo de múltiples fuentes de información, evaluando su fiabilidad y la veracidad con actitud
Viernes 31 de marzo de 2023
20066
mediante un aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos, el desarrollo del pensamiento
computacional, la incorporación de las tecnologías digitales en los procesos de aprendizaje, la
naturaleza interdisciplinar propia de la tecnología, su aportación a la consecución de los
“Objetivos de Desarrollo Sostenible¨ (ODS) y de los retos del siglo XXI, mediante su conexión
con el mundo real, son algunos de los elementos esenciales que impregnan los diferentes
elementos curriculares de esta materia.
Los saberes básicos entendidos como conocimientos, destrezas y actitudes que constituyen los
contenidos propios de un área y cuyo aprendizaje es necesario para la adquisición de las
competencias específicas de la materia. La selección que se hace de los saberes para los cursos
de impartición de la materia, permitirá al alumnado afrontar los retos y desafíos del siglo XXI
desde el punto de vista tecnológico.
De entre los bloques de saberes básicos que se trabajan en esta materia, se propone que el
bloque que trabaja el proceso de resolución de problemas sea el eje vertebrador de la misma.
A partir de la resolución de problemas de diversa índole, se podrán trabajar otros bloques de
saberes básicos que aparecen en las materias de Tecnología y Digitalización en tercer curso,
Tecnología de cuarto curso y Digitalización de cuarto curso, como son pensamiento
computacional, programación y robótica, digitalización del entorno personal de aprendizaje,
dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación, seguridad, bienestar digital y
ciudadanía digital crítica y tecnología sostenible.
En el Ámbito Práctico se unen las enseñanzas básicas de Tecnologías y Digitalización para el
programa de diversificación, que han de cumplir una trascendente función preparatoria para un
alumnado que pueda realmente, gracias a la formación conseguida, elegir su futuro en igualdad
de condiciones.
Las situaciones de aprendizaje muestran principios y directrices para que el aprendizaje sea
competencial, conectado con la realidad, partiendo de los retos del siglo XXI y la personalización
del aprendizaje en base al Diseño Universal del Aprendizaje.
Finalmente se establecen los criterios de evaluación que, con carácter acreditativo, permiten
valorar el grado de desarrollo de las competencias específicas y que también presentan un diseño
competencial capaz de integrar de manera específica tanto los saberes básicos como las
situaciones de aprendizaje, como parte de su adquisición significativa y funcional.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
1. Buscar y seleccionar información adecuada de manera crítica y segura en diversas fuentes,
seleccionarla a través de procesos de investigación, métodos de análisis de productos, y
experimentar con materiales, productos, sistemas y herramientas de simulación, definiendo
problemas tecnológicos sencillos y desarrollando procesos de creación de soluciones a partir de
la información obtenida.
Esta competencia específica aborda el primer reto de cualquier proyecto técnico, que es definir
el problema o necesidad que solucionar y que requiere una labor previa de investigación,
partiendo de múltiples fuentes de información, evaluando su fiabilidad y la veracidad con actitud