I. Disposiciones generales. MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL. Formación profesional. Títulos académicos. (BOE-A-2021-7555)
Real Decreto 261/2021, de 13 de abril, por el que se establece el Curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual y se fijan los aspectos básicos del currículo, se modifican diversos reales decretos por los que se establecen cursos de especialización y los aspectos básicos del currículo y se corrigen errores del Real Decreto 283/2019, de 22 de abril y del Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero, por los que establecen los títulos y los aspectos básicos del currículo.
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BOLETÍN OFICIAL DEL ESTADO
Viernes 7 de mayo de 2021

Sec. I. Pág. 54547

n) Detectar mejoras en la optimización técnica de los elementos del videojuego
según la plataforma.
ñ) Diseñar, desarrollar y evaluar videojuegos de acuerdo a la experiencia interactiva
del jugador y la jugabilidad.
o) Definir aspectos de adaptación interactiva del videojuego de acuerdo al perfil y
naturaleza del jugador.
p) Desarrollar videojuegos multijugador en red.
q) Aplicar conceptos de inteligencia artificial a los videojuegos.
r) Desarrollar aplicaciones de realidad virtual y aumentada.
s) Desarrollar videojuegos para el aprendizaje (serious games).
t) Publicar los videojuegos en las plataformas disponibles para los diferentes
dispositivos.
u) Desarrollar técnicas de mercadotecnia para la difusión del producto final.
v) Organizar y coordinar los equipos de trabajo que participan en la creación de los
videojuegos.
w) Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los
conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos relativos a su entorno profesional,
gestionando su formación y los recursos existentes en el aprendizaje a lo largo de la vida.
x) Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonomía en el
ámbito de su competencia, con creatividad, innovación y espíritu de mejora en el trabajo
personal y en el de los miembros del equipo.
y) Generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo,
supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de riesgos laborales y
ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa.
z) Supervisar y aplicar procedimientos de gestión de calidad, de accesibilidad
universal y de «diseño para todas las personas», en las actividades profesionales incluidas
en los procesos de producción o prestación de servicios.
Artículo 6. Entorno profesional.
1. Las personas que hayan obtenido el certificado que acredita la superación de este
curso de especialización podrán ejercer su actividad en empresas, públicas y privadas del
sector de los videojuegos, así como crear su propio estudio de desarrollo de videojuegos.
2. Las ocupaciones y puestos de trabajo más relevantes son los siguientes:
a) Desarrollador de videojuegos.
b) Responsable de pruebas de videojuegos.
c) Responsable del proceso de creación de videojuegos.
d) Diseñador gráfico 2D y 3D de videojuegos.
e) Desarrollador de aplicaciones de realidad virtual, aumentada y mixta.
Artículo 7. Prospectiva del curso de especialización en el sector o sectores.
Las administraciones educativas tendrán en cuenta, para la implantación de la oferta,
la valoración de las siguientes consideraciones en su territorio:
a) La industria del videojuego es un sector estratégico para España. Se trata de una
industria que trasciende lo puramente tecnológico al convertirse en una de las bases de la
nueva cultura digital. Los videojuegos suponen una referencia clave de interacción cultural
para millones de personas adultas, ya que transmiten valores e ideas, tal y como hace el
cine o la literatura.
b) Se trata de una industria con un futuro prometedor en el marco de la cuarta
revolución industrial y la digitalización de la actividad productiva. Su potencial para generar
herramientas al servicio de sectores como el aeronáutico, el sanitario o el educativo la
posiciona como un aliado decisivo en la transición al nuevo modelo económico.
c) Esta es una industria relativamente reciente, dinámica y en constante expansión.
En la actualidad es la segunda industria cultural de España, solo por detrás de la editorial,

cve: BOE-A-2021-7555
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Núm. 109